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Retrogaming: Dune

da Giovanni Correddu
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Dune cover.png
SviluppatoreCryo
EditoreVirgin Games
DirettoreRémi Herbulot
ProduttoriStephen Clarke-Willson
David A.
Luehmann David Bishop
ProgrammatoriRémi Herbulot
Patrick Dublanchet
ArtistiJean-Jacques Chaubin
Didier Bouchon
Sohor Ty
CompositoreStéphane Picq
PiattaformeMS-DOS, Amiga, Sega CD
Rilascio1992 (DOS, Amiga)
1993 (Sega CD)
GeneriAvventura, strategia

Dune è uno strategico del 1992, basato sull’omonimo romanzo di fantascienza di Frank Herbert. È stato sviluppato da Cryo Interactive e pubblicato da Virgin Interactive.

Dune fonde l’avventura con la strategia economica e militare. Seguendo liberamente la storia del romanzo, il gioco lancia il giocatore come Paul Atreides, con l’obiettivo finale di scacciare gli Harkonnen dal pianeta Dune, mentre gestisce l’estrazione della spezia, inizialmente per l’uso militare e, più tardi, per quello ecologico facendosi aiutare dalle tribù native Fremen. Man mano che il giocatore progredisce, le sue truppe sono equipaggiate con armi come l’atomica, attingono dai poteri psichici latenti di Paul e fanno la conoscenza dei personaggi originali del libro come Chani e Liet-Kynes.

Rilasciato su floppy per PC Amiga e IBM compatibili, è stato uno dei primi giochi a essere convertito in formato CD, includendo filmati del film di David Lynch, doppiaggio per tutti i ruoli parlanti e grafica altamente migliorata in 3D. Questa versione fu pubblicata anche per le console Sega CD / Mega CD. In Italia fu distribuita una versione CD da Jackson Libri. Il CD conteneva anche un videogioco basato sul film Robocop, ma non aveva tutte le novità 3D, il doppiaggio e i filmati tratti dal film Dune. Con il CD era incluso un manuale che conteneva una serie di password grafiche da usare a ogni avvio.

La traccia audio, creata da Stéphane Picq e Philip Ulrich,è stata pubblicata da Cryo (ex Exxos) nell’album Dune: Spice Opera. Le musiche sono basate sulla colonna originale del film scritta dai Toto.

Gameplay

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Screenshot della versione PC (floppy)

La storia è per lo più basata sulla trama del romanzo Dune, il giocatore è Paul Atreides, figlio del duca Leto Atreides e di Lady Jessica. La Casa Atreides ricevette un’offerta che non poteva essere rifiutata. L’imperatore Shaddam IV l’aveva incaricato di estrarre la spezia dal pianeta desertico Arrakis, occupato da acerrimi nemici, la Casa Harkonnen. Il duca Leto accetta l’offerta non solo per la ricchezza fornita dal commercio delle spezie, ma anche per sconfiggere gli Harkonnen.

Il gioco, visto sempre attraverso gli occhi di Paul, è un mix fra strategia in tempo reale e un gioco di avventura. Mentre la base del gioco è la componente strategica, il dialogo fra i personaggi e una trama lineare danno al gioco più profondità rispetto alla maggior parte dei giochi di strategia. Il giocatore è anche tenuto a fare alcune miniquest: dovrà parlare con i personaggi e viaggiare in diversi luoghi.

È richiesto un certo equilibrio fra il potere militare e quello dell’estrazione delle spezie. Avere una forte forza militare fornirà una risposta rapida agli Harkonnen; ma la spezia deve essere estratta abbastanza velocemente a causa delle richieste dell’Imperatore, altrimenti la partita andrà persa. Tuttavia, dedicandosi troppo all’estrazione delle spezie, le truppe degli Harkonnen tenderanno un’imboscata, catturando tutte le truppe all’interno. Possono essere salvate solo se il luogo viene liberato. La chiave per vincere è bilanciare la gestione delle risorse con la conquista militare.

Dune, dunque, è composto da due livelli di gioco intrecciati. Il giocatore può passare da uno all’altro a piacimento, per portare avanti la storia come preferisce.

L’avventura consente al giocatore di muoversi su brevi distanze, sia all’interno delle strutture (ad esempio il palazzo Arrakeen o una grotta) o di camminare sul deserto. La mappa mostra l’intero pianeta Arrakis e consente di sorvegliare (e successivamente controllare) le risorse di Paul nello sforzo dell’estrazione delle spezie e nella lotta contro gli Harkonnen.

Il gioco viene eseguito in tempo reale, misurando sia l’ora del giorno (con le corrispondenti modifiche alla grafica di gioco) sia il numero di giorni trascorsi dall’inizio del gioco. Il flusso del tempo è cruciale, non è regolabile ma continua a scorrere, in qualsiasi situazione il giocatore si trovi.

Il gameplay si evolve in un modo che risponde all’evoluzione della storia stessa. Man mano che la storia progredisce, sempre più opzioni diventano disponibili, rispecchiando la graduale crescita di Paul come leader dei Fremen, diventando un pericolo sia per la Casa Harkonnen che per l’Imperatore.

Il gioco inizia con Paul nel palazzo Arrakeen, la nuova residenza della sua famiglia su Dune. Il gioco prevede di muoversi all’interno del palazzo per incontrare e conversare con i familiari e i consulenti, introducendo il giocatore all’ambientazione del gioco.

Le conversazioni in Dune sono interattive, ma in misura limitata. Di rado il giocatore potrà scegliere le risposte per avanzare nella trama; la maggior parte delle opzioni di dialogo semplicemente comanda all’altro personaggio di divulgare informazioni strategiche o di svolgere qualche azione rilevante nel mondo di gioco. Ad esempio, a Duncan Idaho può essere chiesto di fornire un rapporto dettagliato sullo stato attuale dell’operazione di estrazione delle spezie o di inviare una spedizione di spezie all’Imperatore. Ad alcuni personaggi può essere comandato di unirsi a Paul nei suoi viaggi.

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Gurney e un Fremen dentro una grotta (Sega Mega-CD)

Ben presto, Paul viene inviato da suo padre, il duca Leto, a contattare le tribù fremen locali. L’obiettivo è tentare di convincerle a lavorare per la Casa Atreides, che non ha forze militari o di estrazione di spezia. Il viaggio verso le grotte dei Fremen deve essere fatto con un Ornitoptero, selezionando la destinazione o una direzione generale e volando lì in linea retta. Durante il volo, è possibile individuare alcuni punti di interesse. Alcuni dei personaggi che viaggiano con Paul possono aumentare la probabilità di individuare tali luoghi. Ogni luogo visitato (o uno la cui posizione era stata segnalata da un personaggio durante un dialogo) è mostrato sulla mappa. La sequenza di viaggio può essere saltata, ma il tempo di volo viene calcolato e l’orologio di gioco avanzerà di conseguenza una volta raggiunta la destinazione. Una volta raggiunta una grotta, Paul può conversare con il capo locale per provare a convincere i Fremen a unirsi agli Atreides. Anche se la maggior parte dei capi tribù sarà immediatamente d’accordo, alcuni richiederanno un maggiore sforzo, così che Paul dovrà eseguire qualche specifica azione o aumentare il suo punteggio di reputazione, altrimenti non accetteranno di lavorare per lui.

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Dopo aver reclutato almeno una tribù, il livello strategico viene sbloccato. Questo livello permette a Paul di dirigere le sue truppe per spostarsi in qualsiasi luogo conosciuto sul pianeta. Fornisce anche una piccola interfaccia per esaminare la disponibilità di spezie in ogni settore della mappa. A un certo punto sarà possibile reclutare anche i cercatori di spezia. Qualsiasi tribù Fremen può essere addestrata nel raccogliere attrezzature per l’estrazione della spezia per aumentare l’efficienza, a patto che ce ne siano nella loro posizione attuale. Possono anche cercare grotte nelle vicinanze, che potrebbero essere prive di persone ma non di attrezzature. Lo spostamento della tribù da una grotta all’altra avviene in tempo reale. Le tribù inizieranno automaticamente a estrarre la Spezia nella loro posizione attuale e continueranno fino all’esaurimento della Spezia. Questa viene automaticamente spostata nell’area di stoccaggio Atreides di Arrakeen, senza richiedere alcuna logistica per il suo trasporto.

Dopo aver raccolto la prima manciata di spezia, l’imperatore inizierà a fare richieste perché inizino le spedizioni, gestite da una sala comunicazioni del palazzo. Le spedizioni devono essere soddisfatte entro un certo periodo, altrimenti il gioco finirà perché l’imperatore invaderà Dune e distruggerà gli Atreides. Questo aggiunge una dimensione di gioco in cui il giocatore deve calcolare la frequenza con cui deve tornare ad Arrakeen (Palazzo Atreides), dato che ogni spedizione richiede una conferma manuale. Duncan può essere istruito a inviare più o meno della quantità richiesta di Spezia (supponendo che sia disponibile), così che sia conservata o sia sbloccata la possibilità di ritardarne l’invio alla richiesta successiva. La Spezia può essere usata anche come valuta per acquistare ulteriori attrezzature minerarie (e successivamente militari) dai campi dei contrabbandieri, che saranno contrassegnati sulla mappa man mano che il gioco avanza.

Mentre la storia si sviluppa, Paul scoprirà nuove grotte e riunirà sempre più tribù. Alla fine, gli Harkonnen attaccheranno una grotta e cattureranno una tribù; a quel punto il duca Leto partirà per una missione suicida. Questo evento scriptato spinge il gioco nella fase successiva: creare una forza militare per difendere le grotte e formare delle truppe che attaccaranno il territorio degli Harkonnen. Per prima cosa, Paul deve completare determinati obiettivi della trama viaggiando verso destinazioni specifiche e conversando con determinati personaggi, iniziando con Stilgar. Una volta soddisfatti i requisiti, Paul può addestrare le tribù per formare un esercito. Ogni tribù addestrata può essere equipaggiata con qualsiasi arma disponibile per aumentare la sua efficienza di combattimento. Le tribù militari possono continuare ad addestrarsi per aumentare le loro abilità e il loro morale. L’addestramento migliorerà lasciando Gurney Halleck nelle loro grotte. Una volta pronte, le tribù militari possono essere inviate a esplorare le fortezze degli Harkonnen. In base a quanto riferiranno, si potrà decidere se attaccare quelle fortezze o incaricare altre tribù. Le tribù attaccanti devono superare in numero e superare i difensori Harkonnen di una fortezza per vincere, altrimenti potrebbero essere distrutte e / o fatte prigioniere. Anche il morale gioca un ruolo importante nell’efficacia di una tribù militare; Paul stesso può influenzare l’esito di una battaglia raggiungendo il luogo di una battaglia e fornendo ordini di combattimento generalizzati (cauti o aggressivi). Questo è molto rischioso per Paul stesso perché può restare ucciso. Se una battaglia venisse vinta, Paul potrebbe essere in grado di interrogare il precedente comandante della fortezza per ricevere ulteriori informazioni e rilasciare eventuali tribù tenute prigioniere lì. Nel corso del tempo, una fortezza catturata sarà trasformata in una nuova grotta.

Un’opzione al combattimento diretto è quella di avviare un progetto di terra formazione su Dune, incaricando alcune tribù di sfruttare il lavoro ecologico. Questa opzione diventa disponibile solo dopo aver completato una quest che coinvolge Liet-Kynes. Le tribù dell’ecologia possono costruire una trappola del vento (o usarne una esistente) in una grotta per iniziare ad accumulare acqua e quindi dotarsi di bulbi vegetali che pianteranno automaticamente ovunque vadano. I bulbi cresceranno e si espanderanno in direzione nord partendo dal luogo in cui sono piantati. La vegetazione distrugge rapidamente qualsiasi spezia rimasta ancora nel terreno, ovunque si espanda. Come tale, se mai raggiungerà una fortezza degli harkonnen, questi perderanno interesse per quella regione così che sarà abbandonata senza combattere. Questo metodo richiede molto tempo e distruggerà qualsiasi potenziale prospettiva di estrazione di spezie nelle aree colpite; in concomitanza con la campagna militare può comunque ripagare strategicamente. Un importante vantaggio legato alla terra formazione è che aumenta il morale di tutte le tribù Fremen, aumentando così la loro efficienza in qualsiasi cosa stiano facendo attualmente.

All’inizio del gioco, ancora prima di sbloccare l’ecologia, conviene esplorare la zona meridionale di Dune. Così si eviterà di perdere la Spezia e la campagna per liberare il pianeta sarà velocizzata.

All’inizio della trama scriptata, Paul inizierà ad avere visioni di eventi che si verificano lontano dalla sua posizione attuale. Con il passare del tempo e con il verificarsi di nuovi eventi, l’abilità telepatica di Paul diventerà sempre più notevole. All’inizio, questa abilità permetterà a Paul di sapere istantaneamente ogni volta che un messaggio è stato ricevuto a palazzo (comprese le importantissime richieste di Spezia da parte dell’Imperatore). Più tardi, Paul sarà in grado di contattare e comandare le tribù Fremen a breve distanza dalla sua posizione sulla mappa. Man mano che il gioco progredisce, l’abilità telepatica di Paul aumenterà, fino a raggiungere l’intero pianeta. Inoltre, i Fremen insegneranno a Paul a cavalcare i vermi della sabbia (in alternativa al volo con l’Ornitoptero), che possono essere utilizzati per avvicinarsi alle fortezze di Harkonnen in modo più sicuro.

L’obiettivo finale del gioco è quello di distruggere tutte o la maggior parte delle fortezze degli Harkonnen, arrivando a breve distanza dal palazzo Harkonnen, Arrakeen, che si trova vicino al polo nord di Dune. Quindi, servirà un enorme esercito per fare l’assalto finale e vincere la partita.

Sviluppo

Martin Alper, il fondatore di Mastertronic (in seguito ribattezzata Virgin Interactive), era affascinato dal romanzo Dune e aveva cercato di acquisirne i diritti di adattamento interattivo dal 1988. Condusse uno studio per misurare la fattibilità di tale adattamento, stimando che esistevano 3-4 milioni di fan del romanzo negli Stati Uniti. Scoprì che Dino De Laurentiis, il produttore del film Dune di David Lynch, deteneva i diritti dell’adattamento. Dopo l’uscita del film, la casa di produzione era fallita. Dopo la morte di Frank Herbert, ci furono diversi processi legali per determinare chi allora possedesse i diritti. Martin Alper riuscì ad acquisire i diritti dalla Universal Pictures nella primavera del 1990.

Pre-produzione

Un gruppo di sviluppatori in Francia, per lo più fan di Frank Herbert, iniziò a lavorare al progetto. Il gruppo lavorò per sei mesi su carta e organizzò incontri settimanali. Ulrich incontrò il produttore del gioco, David Bishop, con cui aveva avuto rapporti contrastanti in passato. Bishop espresse il suo desiderio di progettare il gioco da solo. Nei primi mesi di sviluppo, i primi progetti degli sviluppatori francesi non convinsero Virgin. La comunicazione fu trasmessa attraverso Bishop a Londra, ma lui non difese il progetto. Gli americani di Virgin Games criticarono il gioco per la sua “estetica francese” e per l’interfaccia utente troppo prominente. Inoltre, non erano convinti che il mix di avventura e strategia avrebbe avuto successo.

Per dare al gruppo un quadro più definito, Philippe Ulrich creò una nuova etichetta all’interno di Virgin Interactive: Cryo Entertainment.

Problemi

Il 19 settembre 1990, dopo un cambio di gestione, la Virgin minacciò di annullare la produzione. Nessun contratto era stato ancora firmato; gli sviluppatori temevano che tutto il loro lavoro sarebbe andato perso.

Frank Herman riuscì a salvare il progetto, ma i sostenitori americani, fra cui Martin Alper, si ritirarono. Alper affidò i diritti di adattamento elettronico di Dune a uno studio americano, Westwood Studios, durante una riunione tenuta a Las Vegas.

Gli sviluppatori, lavorando al gioco praticamente in segreto, si ritrovarono con un documento contenente più di cento pagine di righe di codice.

Il gioco si ispirava sia al romanzo di Frank Herbert che al film di David Lynch. Feyd-Rautha, ad esempio, mantennne le sembianze di Sting, ma la maggior parte dei personaggi era stata completamente ridisegnata da Jean-Jacques Chaubin. Una delle armi fu copiata direttamente dal film. La grafica a colori fu basata sul modello VGA 256. All’inizio del 1991, la Guerra del Golfo sembrava riecheggiare i temi di Dune, così Ulrich fu ispirato a integrare nel gioco immagini che ricordavano il bombardamento notturno di Baghdad.

Nell’aprile del 1991, Sega entrò in gioco. In breve tempo, un primo prototipo del videogioco era pronto.

Ma fu modificata la trama, non rispettando quella del romanzo. Gli sviluppatori decisero che il gioco sarebbe iniziato direttamente su Arrakis, subito dopo l’arrivo di Paul sul pianeta. Alper rimase impressionato non solo dal gioco ma anche dalla colonna sonora del prototipo; voleva pubblicarla su CD. Nel settembre 1991 firmò il gioco Dune. Un mese dopo il gioco era in pre-beta, e fu pianificata una versione demo. Il 27 settembre, Virgin Games USA firmò un accordo con Sega per un adattamento di Dune per Mega-CD.

Nel gennaio 1992, Cryo Interactive diventò una società indipendente. Così Dune arrivò nei negozi prima della versione della Westwood. E in breve tempo furono distribuiti due titoli. Il secondo fu ribattezzato Dune II.

Cryo aveva pianificato il porting su Atari ST, Amiga, CD32, Super NES ed eventualmente NES e Master System. La maggior parte però non fu mai realizzata. Era stato pianificato anche un sequel del gioco, con una storia alternativa in cui il giocatore sarebbe stato dalla parte degli Harkonnen.

Dune è stato uno dei primi giochi distribuiti inizialmente su floppy disk e in seguito nel formato CD, da poco tempo “trasferitosi” in ambito informatico dopo il suo largo uso musicale. La versione floppy per Amiga aveva una grafica migliore rispetto la versione per DOS. La versione Sega Mega-CD aveva una grafica migliorata, ma offriva gli extra della versione DOS CD-ROM: frammenti del film di Lynch, doppiaggio e nuove animazioni itineranti. Come detto sopra, però, la versione italiana distribuita da Jackson Libri era limitata al solo gioco base, senza gli extra.

La rivista ufficiale di Sega, Mega, considera Dune come il decimo miglior titolo mai distribuito. Personalmente è al primo posto.

Il packaging

Dune è stato il primo videogioco a utilizzare la copertina del gioco stampata lateralmente e prestampata con marchio Virgin Games. Il nuovo stile di packaging e di stampa diventò lo standard, seguito ancora oggi anche dai DVD e i Blu-ray contenenti film, sia che il box sia quadrato o rettangolare. La nuova scatola in stile sleeve è stata ideata da Anthony Mesaros per l’ufficio statunitense di Virgin Games. Il nuovo standard aveva un costo inferiore ma era più appariscente.

Colonna sonora

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Dune: Spice Opera è stato pubblicato dalla Virgin Records nel 1992. Le tracce furono composte da Stéphane Picq e Philippe Ulrich. La Virgin Records fu poi venduta alla EMI, che diventò quindi la nuova detentrice del diritto d’autore. Picq desiderava avere i diritti per ripubblicare l’album, ma non furono concessi.

Successo

Dune ha avuto un grande successo commerciale, vendendo 20.000 unità durante la sua prima settimana di distribuzione. Nel 1997, aveva venduto 300.000 unità.  Philippe Ulrich di Cryo Interactive, in seguito, notò che la società aveva “”scommesso molto sull’esplosione del PC e del CD-ROM” con Dune e che il successo del gioco era il principale responsabile della rapida crescita di Cryo.

Nel settembre 1992, Computer Gaming World riportò che lo sviluppatore “era riuscito a distillare la complessa trama del libro in un gioco che coinvolge il giocatore nel risultato”. Elogiò la grafica e l’animazione e stabilì che il gioco era “una sfida leggera e interessante” abbastanza facile da finire per la maggior parte dei giocatori. Nell’aprile del 1994 la rivista disse riguardo alla versione CD che “molti degli attori escono meglio sullo schermo del PC di quanto non facessero nel cinema reale, e l’aggiunta del doppiaggio digitalizzato ravviva molte delle parti noiose del gioco”. 

QuestBusters riportò: “Mi è piaciuto molto questo gioco, un prodotto di alta qualità con molti aspetti sorprendentemente divertenti”. A causa degli aspetti strategici ha consigliato il gioco a chi apprezza sia i giochi strategici che le avventure grafiche. 

Electronic Gaming Monthly ha dato alla versione Sega CD 8 su 10, dicendo che è “coinvolgente” e lodando la grafica digitalizzata e le sequenze di volo.

Giochi successivi

Nel 1992 la società di software Westwood Studios produsse un gioco rivale di Dune per Virgin Interactive, Dune II: The Building of a Dynasty. Westwood in seguito produsse 2 sequel, Dune 2000 nel 1998 ed Emperor: Battle for Dune nel 2001. Cryo è tornato nell’universo di Dune nel 2001 con Dune di Frank Herbert, il cui fallimento finanziario ha mandato in bancarotta Cryo Interactive, causando il quasi pronto Dune Generations che, quindi, non è mai stato rilasciato.

Giudizio finale e personale

Di tutte le migliaia di videogiochi che ho provato nella mia vita, Dune è quello che amo di più. Impiegai un anno e mezzo prima di capire come finirlo. Un ragazzo a scuola mi diede alcuni suggerimenti. A quel punto, Dune diventò una sfida personale. Una volta all’anno lo avviavo e cercavo di finirlo nel minor tempo possibile (anche se non mi cronometravo davvero).

All’inizio impiegai un anno e mezzo, poi scesi a pochi giorni e in seguito a poco più di 24 ore. Per alcuni anni il mio tempo si aggirò intorno alle 12 ore. Infine, una decina di anni fa, quando l’ho giocato per l’ultima volta, lo completai in circa 6-7 ore.

Purtroppo, con l’arrivo dei Windows a 32 bit, si è persa la compatibilità. Inizialmente Dune si poteva avviare su una macchina virtuale. Infatti, ne creai una che conteneva Windows 3 e MS-DOS. Ma, con l’arrivo di Windows 8, non mi è stato più possibile impostare la parte audio del gioco. Ho scoperto che la colonna sonora era perfetta per farmi concentrare. Senza i suoni, non sono più riuscito a godere il gioco. Da alcuni anni sto pregando GOG e altri distributori di realizzare un porting più moderno. Mi ascolteranno mai?

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