Breve storia degli FPS e qualche riflessione

Wolfenstein 3D

Quando nel 1992 uscì Wolfenstein 3D, nel mondo dei videogiochi avvenne una rivoluzione. La parola “sparatutto” diventò d’uso comune. Ancora oggi molti pensano che questo genere videoludico, chiamato anche FPS (dall’inglese First-person shooter, “sparatutto in prima persona” o “sparatutto in soggettiva”), sia nato con quel titolo. In verità, questo genere nacque negli anni ’70, ovvero oltre 15 anni prima. Due dei primi titoli furono Maze War e Spasim. Allora, perché nell’immaginario collettivo si pensa che gli FPS siano nati negli anni ’90?

Maze War

Due sono i fattori:

  1. Il nuovo hardware, sempre più potente, permetteva di realizzare videogiochi che aumentavano il realismo.
  2. L’accessibilità globale.

Soffermiamoci sul secondo punto. I primi videogiochi FPS erano spesso creati come esperimenti di programmazione da qualche studente o da qualche professore. Pertanto, restavano spesso all’interno del confine dell’istituto universitario in cui nascevano.

Maze War fu distribuito fra i programmatori, ma ben presto fu abbandonato, anzi vietato. Perché era troppo violento? No. Semplicemente i computer dell’epoca non erano abbastanza potenti da elaborarne i dati. I troppi crash di sistema potevano essere pericolosi per gli Hard Disk e i floppy dell’epoca.

Una caratteristica di Spasim fu che permetteva di avere un’arena di gioco che ospitava fino a 32 giocatori in contemporanea. All’epoca fu sfruttata la connessione di rete ARPANET (l’antenata di Internet), la cui velocità non era granché, ma permetteva di connettere fra loro il Massachusetts Institute of Technology (MIT) e l’Università di Stanford (distanti fra loro oltre 4.000 km).

Battlezone

Possiamo sfatare un altro mito comune, ovvero che gli FPS multigiocatore siano diventati popolari con Quake e Unreal, ovvero alla fine degli anni ’90. Come abbiamo capito, esistevano già negli anni ’70. Con l’arrivo della fibra ottica, ci fu un boom di videogiochi FPS, fra cui ricordiamo Battlezone e The Colony. Questi furono la base per permettere ai programmatori di iniziare a lavorare maggiormente sull’aspetto grafico.

Il 1992 fu rivoluzionario, perché gli FPS acquisirono grafica e qualità superiori. Da una parte arrivarono computer con processori sempre più potenti, come gli Intel 486, dall’altra parte stava per arrivare una nuova generazione di console a propria volta più potenti.

Naturalmente, il processore Intel 486 esisteva già dal 1989, ma solo nel 1991 furono superati i 50 Hz, ponendo quindi le basi di un processore sempre più potente.

Anche se la qualità grafica era ben lontana da quella che abbiamo a disposizione oggi, i mondi di gioco diventarono più realistici. Wolfenstein 3D fu concepito dal genio di John Carmack, coadiuvato da John Romero e Tom Hall, i fondatori della id Software.

Doom

A quel punto, gli FPS furono rivolti principalmente a un pubblico adulto, visti i temi trattati. Wolfenstein 3D era ambientato nel mondo nazista. Il suo successore, Doom, fu molto criticato per il troppo sangue e per la presenza di creature demoniache. Doom II non fu da meno. Poi arrivarono Quake e Unreal, altri titoli rivoluzionari nel campo degli FPS.

Doom II

Comunque, molti bambini furono attratti da questi videogiochi. Non furono pochi i casi di bambini che dovettero essere trattati da psichiatri per riprendersi.

Per tutti gli anni ’90, arrivarono videogiochi simili, definiti “Doom clones” (cloni di Doom). La qualità generalmente era inferiore, ma i temi potevano essere più adatti ai bambini. Per esempio, poteva trattarsi di titoli in cui non si doveva né uccidere né far spargere sangue, ma semplicemente cercare oggetti. In questo caso, fu applicato il principio del “ruba bandiera”.

Un esempio di ruba bandiera fu Hover!, videogioco incluso nel CD-ROM di Windows 95, basato graficamente su Battlezone.

Nel 1984 una madre del Maryland scrisse a una rivista che aveva parlato dei videogiochi violenti:

“Io e mio figlio abbiamo letto con grande interesse l’articolo sui videogiochi violenti. Anche se non avevamo giochi di tipo ‘sparatutto’, abbiamo comunque scoperto che giocare a ciò che avevamo era molto dannoso per noi: mentalmente, emotivamente, fisicamente e spiritualmente. E questi erano dei bei giochi! Giusto per citare un esempio: una sera, mentre giocavo [con un simulatore di] tennis, la bambina ha iniziato a piangere; mio figlio si sarebbe dovuto prendere cura di lei. Ero così arrabbiata che ho imprecato contro mio figlio. Avevo la bocca sporca: non lo facevo da oltre dieci anni. Questo mi ha fatto capire quello che mio marito aveva sempre detto: questi giochi stavano trasformando me e mio figlio in persone aggressive ed egoiste. Abbiamo venduto il gioco con tutti i nastri: entro una settimana abbiamo notato che la famiglia è completamente cambiata. Eravamo di nuovo una famiglia amorevole, premurosa e unita. Immagino che tutto questo sembri un po’ troppo drammatico, ma è andata davvero così”.

Abbiamo riportato tutta la lettera, perché rispecchia fatti veri nonché una delle tante opinioni in voga tuttora. Molti continuano a condannare i videogiochi, attribuendo a essi tutti i mali del mondo. Anche se è vero che possono influenzare negativamente le persone, non vogliamo fare di tutta un’erba un fascio.

Non è strano che i redattori avessero risposto:

“Nel pubblicare questi articoli […] non intendevamo insinuare che i videogiochi di per sé siano sempre pericolosi o addirittura che ogni sala giochi abbia un ambiente terribilmente brutto. Ma crediamo che molto spesso nelle sale giochi ci sia un ambiente malsano”.

Devo ammettere che quest’ultima frase era vera in alcuni casi. Nella città in cui abitavo, negli anni ’80 fu aperta una sala giochi, che restò aperta almeno una decina di anni. Anche se era piena di console, un po’ alla volta si riempì di gente malsana. Non era un bell’ambiente. Fuori dal locale era normale vedere bottiglie di birra, cartacce, siringhe, ecc. Quei ragazzi non andavano nella sala giochi per divertirsi con i videogame, ma per fare altre cose davvero brutte.

Se da una parte si deve ammettere che i videogiochi violenti possono influenzare negativamente, ci sono molti altri videogiochi che fanno del bene. Magari il pericolo principale è quello di perdere troppo tempo. In tal caso, si deve imparare a gestirlo meglio.

Poi ci sono casi estremi, come quello della donna della lettera, che si era lasciata influenzare negativamente da un simulatore di tennis. Capita anche questo nella vita.

Comunque, continuate a far visita al canale YouTube Angolo del Game, dove troverete gameplay relativi a tanti videogiochi.

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