Ti basta dire la parola “videogiochi” o, all’inglese, “video games”, e molti pensano a giochi pieni di violenza. Tuttavia, secondo Technology Review, i ricercatori hanno fatto una scoperta:
“I giochi giusti possono addestrare i bambini che soffrono di diabete e asma a tenere sotto controllo le loro condizioni”.
Technology Review
Lo Stanford University Medical Center ha condotto uno studio su una sessantina di bambini e ragazzi diabetici fra gli 8 e i 16 anni.
La metà di loro aveva giocato a un videogioco standard. L’altra metà invece aveva giocato a Packy & Marlon, un titolo in cui due elefanti animati aiutano i giocatori a scegliere i cibi giusti da mangiare, a controllare il livello di glucosio nel sangue e a usare correttamente l’insulina. Dopo 6 mesi, coloro che avevano partecipato al gioco degli elefanti “hanno necessitato del 77% in meno di visite urgenti dal medico o al pronto soccorso” rispetto ai bambini che avevano giocato ad altro, afferma Technology Review.
Videogiochi simili sono stati progettati per aiutare i bambini a gestire l’asma e a evitare di fumare.
Gamepad salutare
Circa 20 anni fa, la “defunta” Saitek (oggi appartiene a Logitech) lanciò un gamepad per PC identico a quello della XBOX, con una future particolare. Il joystick sinistro poteva essere scambiato di posizione con i tasti analogici di sinistra. Ma quel dispositivo aveva anche un’altra caratteristica: la vibrazione “salutare”.
Il modo in cui quel gamepad vibrava era diverso dagli altri dispositivi videoludici. Il suo obiettivo era creare una sorta di rilassamento nei confronti del videogiocatore. Il gamepad in questione fu proposto come dispositivo medico, per curare alcune patologie. Per esempio, era indicato per tutti quei videogiochi che all’avvio o nei manuali riportavano delle avvertenze mediche.
È un vero peccato che quel dispositivo non abbia avuto il successo sperato e che sia stato forse l’input che ha portato Saitek alla bancarotta.
Videogiochi e intelligenza
Alcuni decenni fa, alcune università, tra cui quella di Bologna, avviarono un progetto per scoprire fino a che punto i videogiochi sono “salutari”. Furono presi a campione alcuni bambini e ragazzi di svariate età (i più piccoli non avevano ancora l’età scolastica).
Ad alcuni di loro fu imposto di evitare i videogiochi (forse potevano videogiocare sporadicamente). Ad altri, invece, fu imposto l’obbligo di videogiocare.
A distanza di circa 20 anni, furono compiuti dei test per scoprire lo status della loro intelligenza. In generale, i partecipanti ai test cresciuti con i videogiochi si dimostrarono più intelligenti rispetto agli altri. Come si può spiegare?
Di solito, i videogiochi degli anni ’70 e ’80 erano in inglese o in giapponese. Gli infanti non sapevano leggere, mentre quelli più grandicelli conoscevano solo l’italiano. Pertanto, usavano l’immaginazione per creare una trama in riferimento a quello che vedevano sugli schermi.
Gli altri partecipanti, invece, di solito iniziarono a leggere dopo i 6 anni. Prima di imparare a leggere, guardavano i disegni animati, doppiati in italiano, con trame chiaramente decise dagli animatori adulti. La loro fantasia era meno motivata. Naturalmente avevano a disposizione giocattoli con cui creare storielle, ma le loro controparti videoludiche avevano una marcia in più.
All’inizio degli anni 2000, fu chiesto agli ideatori dei test se si aspettassero gli stessi risultati con i videogiochi dotati di grafica tridimensionale e ad alta risoluzione. La risposta? Questi videogiochi sono come i disegni animati: hanno trame prefissate, testi e doppiaggio in italiano (oppure doppiaggio in lingua originale ma sottotitolato in italiano). Non prevedevano la stessa capacità intellettuale dei videogiochi del passato.
Videogiochi e fobie
Nello stesso periodo, è stata condotta una serie di test per scoprire se i videogiochi sono capaci di superare le fobie. In questo caso, più un videogioco è graficamente dettagliato, e più aiuta.
Per esempio, a chi soffre di incubi notturni è stato suggerito di “curarsi” con videogiochi come Doom. A chi ha paura di viaggiare in aereo, è stato suggerito qualche simulatore di volo; mentre i simulatori di guida sono stati suggeriti a chi aveva paura di iscriversi a Scuola Guida. Con quali risultati?
I videogiocatori di Doom hanno smesso di avere incubi (mentre chi non ne soffriva potrebbe aver iniziato ad averne!).
I migliori risultati si sono ottenuti probabilmente con i simulatori. Scoprire come funziona la console di un aeroplano ha aiutato a superare la paura di volare, anzi molti hanno iniziato a provarci gusto! Forse non sono diventati piloti di linea, ma hanno dimostrato che questa particolare “cura” psicologica funziona.
Al contrario, chi non voleva iscriversi a Scuola Guida, dopo aver imparato a guidare in modo virtuale, ha preso la patente senza problemi.
Più la tecnologia videoludica avanza, sia dal punto di vista della qualità grafica e sonora, sia dal punto di vista hardware, aumenteranno anche le motivazioni per videogiocare. I videogiochi sono una delle migliori medicine!