Giochi mentali: come il gioco può svolgere un ruolo positivo nella salute mentale

Immagine principale: Psychonauts, a sinistra, e Hellblade: Senua's Sacrifice.

Articolo aggiornato il 12 agosto 2022 h 8

Da bambino, John Kieswetter giocava spesso ai videogiochi con la sorella minore e due cugini che vivevano nelle vicinanze. Kieswetter continuò a videogiocare fino all’età adulta. Grazie alla sua passione, si può sicuramente definire un Pro-gamer. Gli piaceva giocare con gli amici e incontrarne nuovi giocando. Il gioco era la sua community e i giocatori i suoi concittadini. Oggi Kieswetter è un Xbox Ambassador, che ama aiutare altri giocatori.

A causa di complicazioni legate a un intervento chirurgico, sua sorella morì improvvisamente quasi 10 anni fa. In quel momento il gioco gli fornì un rifugio dal travolgente dolore e dalla tristezza che provava. Ogni volta che poteva, giocava e parlava con gli altri videogiocatori di quello stava passando. Molti di loro si unirono al suo cordoglio, offrendo il proprio supporto.

Kieswetter, che vive in Ontario, Canada, afferma:

Il gioco ti toglie dalla mente le cose per un po’, aiutandoti. Il gioco ha avuto un enorme impatto sulla mia salute mentale. Gli amici che ho trovato nel corso degli anni sono così incredibilmente solidali: sono come una famiglia. Sono lì per me, e io sono lì per loro.

Kieswetter non è un caso isolato. Molti, in tutto il mondo, per esempio, hanno affrontato l’isolamento e l’ansia dell’ultimo anno affidandosi ai videogiochi.

Case-Study di Microsoft e Xbox Research

Un recente studio di Microsoft e di Xbox Research su un gruppo composto di giocatori disabili, ed estratto dai feedback rilasciati dalla community di Xbox, ha esaminato i giochi e la salute mentale durante la pandemia. Lo studio ha scoperto che l’84% degli intervistati era d’accordo sul fatto che, nell’ultimo anno, il gioco ha avuto un impatto positivo sulla propria salute mentale, mentre il 71% ha affermato che è stato aiutato dai giochi a sentirsi meno isolato.

Questi risultati sono incoraggianti, se si pensa che maggio, ovvero lo scorso mese, era il mese della consapevolezza della salute mentale. Erano passati 16 mesi dallo scoppio della pandemia. Naturalmente studi simili erano stati condotti anche prima della pandemia. Questi studi avevano già dimostrato i benefici del gioco sulla salute mentale. Ecco perché gli sviluppatori considerano le malattie mentali quando realizzano nuovi titoli.

Ecco alcuni esempi:

  • Hellblade: Senua’s Journey, il cui personaggio principale lotta contro la psicosi;
  • Celeste, basato sulla ricerca di una ragazza che soffre di una patologia mentale legata alle montagne.
I mostri raffigurano le lotte interiori dei personaggi del gioco Psychonauts. (Immagine per gentile concessione di Double Fine Productions)
  • Psychonauts, basato sulla storia di un ragazzo che si proietta nel mondo mentale degli altri, aiutando a combattere i loro demoni.
Kellin Dunlap (Foto per gentile concessione di Kelli Dunlap)

Kelli Dunlap, una psicologa clinica che ha un master in design di giochi, afferma che i videogiochi possono aiutare le persone che convivono con malattie mentali fornendo un modo diverso per rilassarsi, connettersi con gli altri e sentirsi competenti. Dunlap, che vive a Rockville, Maryland, afferma:

Sappiamo che i giochi sono eccezionalmente bravi nell’aiutarci a sentire che le nostre decisioni contano, che possiamo avere potere sul mondo che ci circonda e che possiamo avere un senso di realizzazione.

Queste sono cose cruciali per il benessere mentale in generale, ma non sono cose che otteniamo facilmente dalle nostre attività quotidiane. Che ti piaccia o meno, probabilmente il tuo lavoro non ti darà quelle che si potrebbero definire le vitamine per la salute mentale. Quindi i giochi possono incredibilmente aiutarti nel soddisfare quelle esigenze che, altrimenti, resterebbero inadempiute.

Per chi ha una grave malattia mentale, i giochi possono contrastare le situazioni di autolesionismo che spesso accompagnano situazioni di ansia e depressione, quando i nostri cervelli ci mentono, dicendoci: ‘Non sei bravo, non realizzerai mai nulla, sei inutile’.

Questa è un’esperienza che raramente ha chi videogioca: sei tu l’eroe, il Signore o Capo che salverà l’universo dagli zombi spaziali intergalattici. Tu sei in grado di farlo. [Il gioco] ti dirà in continuazione che tu stai facendo del bene e stai maturando.

Dunlap utilizza i videogiochi come parte del suo metodo terapeutico. Utilizza anche il famoso gioco di ruolo Dungeons & Dragons per insegnare a comunicare e a risolvere i problemi. Il gioco di ruolo ha una tradizione in psicoterapia. La Dunlop dice che può essere “incredibilmente potente” per chi è ansioso, e aggiunge:

Sentirsi capaci di indossare il mantello di qualcuno forte, potente e capace può avere un impatto terapeutico davvero positivo sul videogiocatore

Raffael Boccamazzo (Foto per gentile concessione di Raffeel Boccamazzo)

Raffael Boccamazzo è d’accordo. Anche lui è legato al mondo dei videogiochi sin dalla tenera età. Anche se bambino, notò che offrivano una struttura prevedibile, offrendo interazioni sociali che non riusciva ad avere con i suoi coetanei. Attraverso il gioco, si sentiva “potenziato” con capacità che la vita reale non poteva offrire.

Boccamazzo entrò nel mondo dei giochi di ruolo durante l’adolescenza. A circa 20 anni si rese conto che i personaggi carismatici ed estroversi con cui giocava erano “una sorta di realizzazione del [suo] desiderio fantasy”. Li trovava dentro sé stesso. Il suo ragionamento? ‘Se posso essere quella persona in un gioco, posso essere quella persona nella vita reale’.

Si trattava di trasferire [quel personaggio], utilizzando alcune delle sue abilità dal gioco da tavolo alla vita reale. In un certo senso, imparare dai videogiochi ha finito per darmi lo script social che mi ha permesso di portare avanti la mia vita di tutti i giorni

Boccamazzo, che vive a Seattle

Boccamazzo, a cui è stato diagnosticato l’autismo quando aveva 35 anni, è diventato psicologo. Usa la sua esperienza nei giochi di ruolo in contesti clinici e educativi. È stato soprannominato “Doctor B”. Ora è il direttore (community manager) di Take This, un’organizzazione no profit con sede a Kirkland (Washington) che si concentra sul sostegno alla salute mentale nella comunità dei giochi.

Nel 2019 Boccamazzo ha contribuito alla creazione di Gardens of Fog, un’avventura nel mondo di Dungeons & Dragons in cui i giocatori entrano nel subconscio mentale di una ragazza per combattere i mostri dell’ansia e della depressione da cui è afflitta. Secondo Boccamazzo, Gardens of Fog vuole rappresentare alcuni modi in cui l’ansia e la depressione colpiscono le persone, attingendo dalle sue esperienze personali.

Boccamazzo e altri sottolineano l’importanza di coinvolgere fin dall’inizio chi ha sperimentato sfide mentali quando si crea un qualsiasi gioco basato sulle malattie mentali. Secondo Boccamazzo, gli sviluppatori di giochi e videogiochi dovrebbero chiedersi quanto prima perché vogliono rappresentare una malattia mentale e con quale scopo. Dice:

A chi appartengono la storia che racconteranno? Quale sarà il ruolo della malattia mentale? Ci sono molte altre storie avvincenti che si possono raccontare

Tanya DePass, un’ambasciatrice di Take This che vive a Chicago, dice che le malattie mentali sono spesso usate per giustificare le azioni dei personaggi cattivi dei giochi. Secondo lei, però, i creatori di giochi dovrebbero “esplorare i motivi per i quali qualcuno faccia cose cattive [senza soffermarsi troppo] sulle malattie mentali”. E aggiunge:

Farlo, infatti, rafforza l’idea secondo cui chi è mentalmente malato è pericoloso. Ma il pericolo più grande per chi è mentalmente malato riguarda sé stesso, non la società.

Gli [elementi] eccessivamente negativi come lo scienziato pazzo, lo psico-killer, il manicomio, legati alle malattie mentali, esistono nei videogiochi sin dall’inizio degli anni ’80. L’industria dei giochi ha quindi anticipato quanto si è poi visto nel cinema e nella televisione.

Non voglio dire che i giochi lo facciano male; piuttosto, la società lo fa male. I giochi, per certi aspetti, sono un riflesso della società e dei suoi valori.

Si prevede che quasi la metà degli americani avrà una malattia mentale diagnosticabile nel corso della propria vita. Visto che nel 75% delle famiglie negli USA c’è almeno un membro che gioca ai videogiochi, gli sviluppatori dovrebbero considerare che il loro pubblico includerà invariabilmente qualcuno che soffre di una malattia mentale.

Se stai disegnando un ritratto stereotipato delle malattie mentali, puoi causare molto male, perché i malati mentali sono una popolazione vulnerabile.

Se in un gioco vuoi affrontare qualcosa come il suicidio, sarà un contenuto emotivamente scatenante, e non poco. Non sto dicendo che non puoi includerlo, ma fa’ attenzione a come lo userai.

Vuoi semplicemente attirare l’attenzione su di te o creare un colpo di scena? Allora, evita di farlo. Le malattie mentali non sono un colpo di scena. Il trauma non è un elemento della trama.

Hellblade e la psicosi

Quando Dom Matthews e Tameem Antoniades decisero di fare quello che sarebbe diventato Hellblade, decisero di concentrarsi su un personaggio che sperimenta la psicosi. Pensavano che l’unico modo in cui Senua avrebbe potuto interagire e vedere il mondo sarebbe stato tramite un viaggio avvincente, ma compresero la gravità di affrontare una malattia spesso calunniata e incompleta.

Sapevamo che dovevamo fare delle ricerche. Abbiamo dovuto farle

Dom Matthews, capo dello studio di Ninja Theory, uno studio con sede a Cambridge, in Inghilterra, nonché membro di Xbox Game Studios
Dom Matthews (Foto per gentile concessione di Ninja Theory

Così Matthews e Antoniades, co-fondatore di Ninja Theory, hanno contatto la vicina Università di Cambridge e si sono relazionati con Paul Fletcher, professore di neuroscience sanitarie specializzato in psicosi. Fletcher fece una presentazione sulla psicosi davanti al team di sviluppo del progetto. Invitò gli sviluppatori a mettersi in contatto con persone che avevano sperimentato la psicosi.

Matthews e il suo team si incontrarono con un gruppo di persone che raccontarono le proprie esperienze. Queste furono ascoltate e replicate in contenuti audiovisivi. Poi mostrarono al gruppo il materiale creato e chiesero il loro feedback.

In questo modo crearono le voci che Senua sente e tutto ciò che compare nel gioco. Ma il team è andato oltre, utilizzando l’audio binaurale: per registrare le voci e i suoni e per creare gli effetti sonori tridimensionali, ha utilizzato due microfoni. In questo modo, è riuscito a emulare il modo in cui una persona psicotica sente le voci esterne provenienti da varie direzioni. Matthews spiega:

Questa è stata una delle cose che il gruppo ha amato di più. Sembrava così genuino.

Secondo Matthews, grazie a quelle conversazioni il team di sviluppo ha imparato che, anche se l’esperienza della psicosi può essere molto complessa e difficile, può avere anche momenti di positività e calore. Questo aspetto è stato ricreato in un momento preciso del videogioco, ovvero quello in cui Senua entra in una scena piena di luce solare e calore. Una donna del gruppo ha detto a Matthews che quello era il suo momento preferito del gioco perché mostrava la “pura bellezza” che può venire dalla psicosi. Matthews aggiunge:

Se non ci fosse stata quella collaborazione, non avremmo mai imparato queste cose

Hellblade ha vinto numerosi premi, fra cui uno ricevuto dal Royal College of Psychiatrists, ed è stato ampiamente apprezzato dalla critica. Ma ciò che Matthews ha apprezzato di più è stata una serie di messaggi inviati dai fan, racchiusi in un toccante video. Il viaggio di Senua li ha fatti sentire non più emarginati ma capiti, meno soli. Il gioco ha dato voce a ciò che avevano provato ma avevano faticato a esprimere. Matthews conclude:

Il successo è arrivato da ogni prospettiva, ed è fantastico. Ma il successo più appagante è quello che viene dall’incontrare quelle persone o leggere i commenti su come sono state influenzate

Tim Schafer (Foto per gentile concessione di Double Fine Productions)

Nel 2004, quando decise di creare Psychonauts, Tim Schafer non aveva in mente un titolo sulla salute mentale. Comunque, il gioco si concentra sulle lotte interiori dei suoi personaggi e ha trasmesso un messaggio sulla speranza della guarigione.

Quando iniziò a lavorare su Psychonauts 2, Schafer adottò un approccio diverso, per concentrarsi sui problemi con cui i personaggi del gioco dovevano lottare, andando dall’ansia alle dipendenze.

Durante lo sviluppo, Schafer e il suo team alla Double Fine Productions, che fa parte di Xbox Game Studios, passavano del tempo insieme giocando, sedendosi e poi parlandone insieme. I membri del team condividevano esperienze personali e offrivano idee su come si sarebbero potute rappresentare in un modo quanto più autentico.

Schafer consultò anche esperti di salute mentale, tra cui Boccamazzo. Grazie a ciò, decise di includere nel gioco un avviso relativo ai contenuti, nonché una scelta linguistica psicologicamente adatta. Secondo Schafer, i giochi che descrivono i problemi relativi alla salute mentale possono essere utili solo se ritraggono esperienze in modo sensibile e veritiero. E aggiunge:

Mostrare a qualcuno una guarigione positiva e affrontare alcuni di questi problemi […] non è una soluzione istantanea; voglio mostrare che può essere un passo positivo.

Penso che il gioco sia come un proxy per affrontare i problemi della vita. È un modo umile per provare e affrontare emozioni e ansie in modo sicuro, costruendo la capacità di riuscirci nel mondo reale.

Uno studio del 2016 su un centinaio dei videogiochi più venduti ha rilevato che più di un quarto conteneva almeno un personaggio colpito da una malattia mentale ma, di solito, si trattava di un “maniaco omicida”. Dunlap dice che la situazione sta finalmente cambiando, grazie a titoli AAA come Hellblade e grazie a Adventures with Anxiety e Stardew Valley, che ritraggono le malattie mentali con più empatia e comprensione. Dunlap afferma:

Ci sono molte innovazioni che escono dagli studi indi. Ne sono molto entusiasta.

Tara Voelker (Foto per gentile concessione di Tara Voelker)

Chi crea giochi ha iniziato solo di recente ad affrontare in modo più esplicito le sfide della salute mentale nei videogiochi. Tara Voelker, che fa parte del team di Xbox che gestisce le funzioni relative all’accessibilità, afferma che, anche se gli sviluppatori sono in sintonia con il punto di vista sull’accessibilità nei giochi di chi ha disabilità fisiche, non sono altrettanto consapevoli di quello relativo ai giocatori che hanno problemi mentali. Tara Voelker spiega:

[Con il giusto atteggiamento], puoi davvero aiutarli e fornire un’ottima esperienza di gioco.

Penso che lo spazio riservato all’accessibilità stia crescendo e diventando sempre più inclusivo. Serve una formazione.

Il team Microsoft per l’accessibilità dei giochi sta pianificando di formare gli sviluppatori coma parte del loro lavoro futuro.

Essendo anche una giocatrice, Voelker dice che i giochi aiutano a incanalare l’energia e a deviare la mente da potenziali pericoli. I problemi relativi alla salute mentale spesso isolano che ne è afflitto. Ma le sfide nei videogiochi possono aiutare ad affrontare e a superare questi ostacoli. Lasciamo concludere l’articolo dalla Voelker:

Tutti lottiamo per la salute della nostra mente. Più esempi incontriamo là fuori, più sarà normale. Più possiamo aiutare chi lotta […], più gli altri ne parleranno senza imbarazzo e saranno disposti a trovare una cura.

Descrizione dell’immagine iniziale:
Psychonauts, a sinistra, e Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Fonte: Mind games: How gaming can play a positive role in mental health – Stories (microsoft.com)

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