I videogiochi sono un mondo in continua evoluzione

Lo scopo della saga Grand Theft Auto, una delle più vendute al mondo, è quello di fare carriera all’interno di un’organizzazione criminale prendendo parte a vari crimini, come la prostituzione e l’omicidio. Il periodico Newsweek osserva:

“Ogni tua azione ha delle conseguenze”.

Newsweek

Se uccidi gli autisti dell’auto che stai rubando, gli agenti di polizia ti inseguiranno. Se spari a uno di loro, verrà coinvolta la FBI. Se uccidi un agente della FBI, i militari cercheranno di distruggerti. Sebbene il gioco sia destinato a ragazzi che abbiano almeno 17 anni, è noto sia che i negozi vendano i titoli di questa saga anche ai bambini. Sembra che sia particolarmente apprezzata dai dodicenni.

Il primo gioco per computer moderno, Space War, è stato creato nel 1962. L’obiettivo del gioco? Combattere contro asteroidi e astronavi nemiche. In breve tempo arrivarono innumerevoli giochi simili. Quando i personal computer più potenti si sono diffusi negli anni ’70 e ’80, i giochi per computer sono diventati sempre più comuni. C’erano giochi di avventura, giochi a quiz, giochi di strategia e giochi d’azione. Un genere molto apprezzato è quello strategico, che richiede di pianificare e gestire la crescita di città o civiltà. Molti giochi simulano sport, come l’hockey su ghiaccio e il golf.

Ci sono giochi che sono elogiati per essere educativi e divertenti. Alcuni di essi permettono di far atterrare un jumbo jet, guidare un’auto da corsa o un motore a vapore, andare in snowboard o viaggiare in tutto il mondo. Tuttavia, alcuni giochi d’azione, come gli sparatutto, sono spesso criticati a causa del loro contenuto violento. Un obiettivo comune per il giocatore è quello di scegliere un’arma e poi sparare e uccidere diversi nemici umani o non umani.

Giochi online

La terra di Britannia ha centinaia di migliaia di cittadini, appartenenti a ogni ceto sociale: soldati, sarti, fabbri e musicisti. Vanno in guerra, costruiscono città, aprono negozi, si sposano e muoiono. Eppure, questa particolare Britannia non esiste nella realtà fisica. È un mondo medievale virtuale, un luogo in cui i giocatori della rete competono e interagiscono fra loro simultaneamente, un genere videoludico per computer, chiamato gioco online, che è diventato sempre più popolare. Stiamo parlando di Ultima Online, lanciato nel 1997. Include il paese fantastico di Britannia ed è stato il primo gioco che richiedeva una connessione a Internet continua. Da allora, sono nati molti altri giochi online e altri sono in lavorazione.

Cosa c’è di diverso in questo tipo di gioco? I vari personaggi che incontri nel gioco sono controllati da un computer (o da un codice di programmazione), ma da altri giocatori che agiscono (e reagiscono) contemporaneamente su Internet. Migliaia di persone possono partecipare allo stesso gioco. Ad esempio, si dice che Ultima Online abbia avuto giocatori provenienti da oltre 110 Paesi che hanno partecipato contemporaneamente. La popolarità di questi giochi può dipendere molto dal contatto sociale coinvolto. I giocatori possono chattare fra loro e quindi sentirsi parte di una comunità globale.

Grandi affari

L’industria dei videogiochi è ottimista riguardo al suo futuro. Alla fine dello scorso secolo, il reddito annuale dell’industria americana dei computer e dei videogiochi ogni anno superava i 5 miliardi di dollari, con vendite che fruttavano almeno 10 miliardi di dollari all’anno a livello mondiale. Questa tendenza non ha mai avuto tentennamenti, nemmeno all’inizio degli anni ’00 quando, grazie alla larga banda (un tipo di connessione a Internet ad alta velocità), era facile procurarsi videogiochi piratati. Il mercato ha avuto una grande ripresa con l’arrivo di Steam e di altri client videoludici.

Ogni giorno, milioni di persone accedono a diversi giochi online; l’interesse per i giochi online è aumentato con la diffusione della banda larga. I bambini che sono cresciuti giocando ai giochi per computer non mostrano alcun segno di fermarsi una volta diventati adulti. Per esempio, molti degli youtuber più famosi hanno oramai oltre 30 o 40 anni. Chi gestisce l’Angolo del Game è nato all’inizio del 1980. Un giocatore di lunga data dice:

“Giocare ai giochi per computer è diventato un modo per socializzare con amici di tutto il mondo”.

Tutti questi giochi sono intrattenimento innocuo o ci sono dei rischi? Vediamo.

I videogiocatori sono a rischio?

Un ragazzo di 12 anni è riuscito a mettere alle strette un avversario disarmato, a cui ha puntato la pistola alla testa. “Non puoi scappare!”, gridò con un ghigno maniacale, schernendo il personaggio che, però, si trova dall’altra parte dello schermo. “Sei mio!”, gridò prima di premere un pulsante e sparare in faccia al suo nemico. Il sangue cominciò a schizzare e a macchiare il camice dell’avversario mentre roteava e cadeva. “Muori!”, gridò infine il ragazzo, ridendo.

Questo racconto è tratto da un articolo scritto Stephen Barr, intitolato “Computer Violence: Are Your Kids at Risk?” (“Violenza informatica: i tuoi figli sono a rischio?). Ci sono migliaia di tipi di computer e videogiochi sul mercato. Ce ne sono molti che sono considerati educativi, innocui e divertenti.

Nota: abbiamo scritto “tipi di computer”, perché ci possono essere quelli che sistema operativo Windows, Mac, Linux, ecc. e perché anche le console sono dei computer, il cui sistema operativo è di solito limitato al solo uso videoludico. Le console delle ultime due generazioni, inoltre, sono dotate di porte USB che permettono di collegare dispositivi come mouse, tastiere, stampanti, ecc. e di gestire (anche se con qualche limitazione) piccoli software da ufficio.

Possono insegnare materie scolastiche come la geografia, la matematica, la lingua, ecc. Nel canale Angolo del Game, avrete notato che si stanno pubblicando diversi gameplay dedicati alla saga di Rayman. Subito dopo l’uscita del primo titolo, a metà degli anni ’90, Ubisoft si accorse che sarebbe potuta diventare una saga non solo commerciale ma anche istruttiva. Così realizzò una serie di varianti di quel videogioco dedicate svariate materie scolastiche. Al momento, non siamo riusciti a recuperare nessuno dei titoli istruttivi.

 Altri videogiochi insegnano a pilotare un aereo. Ce ne sono altri che addestrano il giocatore a ragionare e a risolvere problemi, di solito sottoforma di puzzle o di enigmi, sempre più complessi progredendo di livello in livello. Altri ancora hanno obiettivi terapeutici sui videogiocatori. Ad esempio, qualche videogioco è stato progettato per aiutare chi soffre di qualche forma di dislessia. Non mancano giochi il cui obiettivo è insegnare a usare il computer, che è sempre più importante in questa era guidata dalla tecnologia.

Che dire del loro lato oscuro?

Ieri, sia nell’Angolo del Game che su Keration PC | PodCast abbiamo pubblicato un approfondimento sul lato oscuro dei videogiochi, ovvero un video di quasi 15 minuti.

A quelle informazioni, aggiungiamone altre da poter leggere qui. Per prima cosa, citiamo le parole di David Walsh, che dal 1996 al 2009 è stato il presidente del National Institute on Media and the Family:

“Un segmento di giochi presenta temi antisociali di violenza, sesso e linguaggio volgare. Sfortunatamente, è un segmento che sembra particolarmente popolare fra i giovani dagli 8 ai 15 anni”.

David Walsh

Uno studio condotto negli Stati Uniti ha dimostrato che quasi l’80% dei videogiochi preferiti dai giovani conteneva violenza. Rick Dyer, presidente di Virtual Image Productions, nonché la persona dietro alla concezione di Dragons’s Lair (1983) e alla creazione di Kingdom II: Shadoan, afferma:

“Questi non sono più solo giochi. Queste sono macchine di apprendimento. Stiamo insegnando ai bambini nel modo più incredibile cosa vuol dire premere il grilletto. … Le conseguenze della vita reale sono quello che non stanno imparando”.

Rick Dyer, autore di videogiochi di successo

Nel 1976 avvenne quella che, forse, fu la prima protesta pubblica contro i videogiochi violenti. Fu organizzata in risposta al gioco arcade Death Race della Exidy. L’idea del gioco era quella di investire i pedoni che camminavano avanti e indietro attraverso lo schermo. Il giocatore che investiva il maggior numero di pedoni vinceva. I nuovi giochi più sofisticati hanno una grafica migliore e consentono al giocatore di partecipare ad atti violenti ancora più realistici.

Nel gioco Carmageddon, ad esempio, il giocatore avrà guidato e ucciso fino a 33.000 persone quando completerà tutti i livelli. Una descrizione del sequel del gioco diceva:

“Non solo schiaccerai le tue vittime sotto le tue gomme, facendo schizzare sangue sul parabrezza, ma si inginocchieranno e imploreranno pietà, altrimenti si suicideranno. Se vuoi, puoi anche smembrarle”.

Tutta questa violenza simulata è dannosa? All’inizio del XXI secolo, si contava un totale di circa 3.000 diversi studi condotti su questo argomento. Molti di essi suggerivano che esiste una connessione fra la violenza nei giochi e l’aumento dell’aggressività nei giocatori. Gli episodi di violenza fra i giovani sono spesso visti come prova di questa connessione.

Alcuni specialisti minimizzano l’influenza dei giochi, dicendo che altri fattori devono essere presi in considerazione, come la possibilità che i bambini che hanno già tendenze violente scelgano tali giochi. Ma potrebbe essere che i titoli violenti giochino un ruolo importante? Sembra irrealistico insistere sul fatto che le persone non sono influenzate da ciò che vedono. Se ciò fosse vero, perché il mondo aziendale dovrebbe spendere miliardi di dollari all’anno per la pubblicità televisiva?

Labilità e la volontà di uccidere

Lo psicologo militare David Grossman, autore del libro On Killing, afferma che la violenza nei videogiochi addestra i bambini proprio come succede con l’addestramento militare, insegnando ai soldati a superare la loro innata resistenza all’uccisione. Ad esempio, i militari hanno scoperto che era possibile abbattere questa riluttanza in una grande percentuale di membri della fanteria semplicemente sostituendo i normali bersagli a forma di bue con bersagli a forma di uomo durante la pratica di tiro. Allo stesso modo, come sostiene Grossman, i giochi violenti insegnano ai bambini “l’abilità e la volontà di uccidere”.

Secondo una ricerca apparsa sul Journal of Personality and Social Psychology, la violenza dei videogiochi e dei videogiochi può essere ancora più pericolosa della violenza mostrata in televisione o nei film, perché il giocatore si identifica con i personaggi che eseguono la violenza. La televisione può renderci spettatori della violenza; i videogiochi possono farci sentire partecipanti. Inoltre, un film può richiedere a un bambino solo un paio d’ore (il tempo di essere guardato), mentre possono volerci anche cento ore prima di padroneggiare un tipico videogioco.

Alcuni paesi hanno implementato un sistema di classificazione progettato per sottolineare che i giochi brutalmente violenti sono solo per adulti. Ma un tale sistema è utile solo nella misura in cui viene applicato. Uno studio negli Stati Uniti ha dimostrato che il 66% dei genitori intervistati non aveva alcuna familiarità con il sistema di valutazione. Il direttore dell’Entertainment Software Rating Board afferma che il sistema non è stato progettato principalmente per impedire ai bambini di ottenere determinati giochi. Spiega:

“Il nostro ruolo non è quello di dettare il gusto. Diamo ai genitori gli strumenti per determinare cosa vogliono o non vogliono per i loro figli”.

Direttore dell’Entertainment Software Rating Board

Giochi avvincenti?

I nuovi giochi online, giocati su Internet con persone di tutto il mondo, consentono a ogni giocatore di scegliere di interpretare il ruolo di un determinato personaggio, che può avanzare attraverso varie sfide, facendo sentire il giocatore sempre più sicuro (ma non è detto che il successo personale sia notato davvero dagli altri, specialmente dai non giocatori). Il tempo che un giocatore trascorre con il suo personaggio diventa un investimento e dà al giocatore un senso di ricompensa. Per alcuni, giocare può sembrare quasi avvincente; forse questo è uno dei motivi per cui un gioco online può resistere alla prova del tempo e restare attivo per mesi o addirittura anni.

La rivista Time ha riferito del successo di Lineage, un gioco online molto popolare in Corea del Sud. In questo gioco i partecipanti combattono per vincere in un ambiente medievale. Il giocatore progredisce attraverso vari livelli, cercando di raggiungere un rango speciale. Alcuni giovani giocano tutta la notte e hanno difficoltà a rimanere svegli durante la scuola il giorno successivo. I genitori si preoccupano ma non sempre sanno come gestire il problema. Un giovane giocatore ha spiegato in un’intervista:

“Quando le persone mi incontrano online pensano che io sia forte, ma quando mi incontrano offline, mi consigliano di perdere peso”.

Un giovane videogiocatore

Lo psicologo coreano Joonmo Kwon spiega perché, secondo lui, Lineage ha conquistato tanta popolarità:

“Nel mondo reale, in Corea, devi reprimere le tue pulsioni e i tuoi desideri nascosti. Nel gioco escono allo scoperto”.

Joonmo Kwon, psicologo coreano

I giovani si trasferiscono così dalla realtà a un mondo fantastico. Per il giocatore, il mondo di gioco è molto più attraente della realtà. La realtà è solo uno spazio in cui guadagna una piccola quantità di denaro necessario per continuare il gioco.

Effetti sulla salute

Le statistiche degli Stati Uniti mostrano che lo studente medio di prima media guarda quattro ore di televisione al giorno, ma questo non include il tempo che trascorre giocando utilizzando lo stesso schermo televisivo (senza contare l’eventuale tempo passato al PC). Quando le console erano alla loro prima generazione e stava appena nascendo la seconda, ovvero a metà degli anni ’90 del secolo scorso, oltre il 60% dei videogiocatori bambini dedicava ai videogame più tempo di quanto programmato dai loro genitori. I primi effetti si notano osservando i risultati scolastici e la probabile negligenza nello svolgere i compiti. Uno studio giapponese ha dimostrato che i videogiochi stimolano solo una parte limitata del cervello di un bambino. Secondo lo studio, i bambini hanno bisogno di dedicare più tempo alla lettura, alla scrittura e all’aritmetica. Ma affinché il loro cervello si sviluppi pienamente, hanno anche bisogno della stimolazione dei giochi all’aperto in compagnia di altri bambini e dell’interazione con altre persone.

Naturalmente, come abbiamo visto in un recente articolo, i risultati relativi all’intelligenza possono cambiare anche in base al tipo di videogiochi utilizzati.

Secondo uno studio, circa il 40% dei bambini statunitensi fra i 5 e gli 8 anni è clinicamente obeso. Probabilmente la mancanza di esercizio fisico a causa del troppo tempo trascorso davanti alla TV o allo schermo del computer contribuisce al problema. A cavallo fra il XX e il XXI secolo, una società sviluppò attrezzature per fare esercizi fisici mentre si videogioca. Basandosi su quelle invenzioni, Saitek sviluppò la serie di gamepad di cui abbiamo già parlato, per venire incontro ad alcune patologie; e Nintendo presentò la sua Wii, piena di gadget elettronici per simulare diversi sport. Ovviamente, però, sarebbe molto meglio che i bambini limitassero il tempo trascorso a videogiocare, dedicandone di più ad altre attività che aiutano a crescere e maturare.

In quell’articolo abbiamo detto che i videogiochi sono un ottimo alleato per la nostra salute. Ma, come succede con le medicine, ci sono anche delle controindicazioni. Per esempio, possono sorgere problemi agli occhi, specialmente quando si fissare uno schermo per lunghi periodi. Alcuni studi dimostrano che almeno un quarto fra tutti coloro che usano il computer (anche per lavorare) sperimenta problemi visivi. Uno dei motivi è che la frequenza delle palpebre può rallentare, causando secchezza e irritazione all’occhio. Sbattere le palpebre stimola la produzione di lacrime e lava i contaminanti.

Con la loro limitata misura di autoconsapevolezza, i bambini possono videogiocare per ore e ore, con poche pause. Ciò può causare affaticamento agli occhi e problemi di messa a fuoco. Gli esperti suggeriscono di fare pause regolari di diversi minuti dopo ogni ora di utilizzo del computer.

Alcuni suggeriscono a tutti gli utilizzatori di computer, o di dispositivi elettronici collegati a uno schermo (o che hanno uno schermo incorporato), di rilassare gli occhi ogni 15 minuti distogliendo lo sguardo dallo schermo verso oggetti più lontani.

Altri ancora suggeriscono di sedersi ad almeno 60 cm dallo schermo ed evitare l’uso del computer quando ci si sente stanchi.

Un business globale

L’interesse per i giochi online sta aumentando in tutto il mondo, anche in alcuni territori particolarmente chiusi. In alcune nazioni vengono aperti Internet cafè, dotati di un certo numero di computer. Gli ospiti pagano per giocare ai giochi connessi. Non è strano che i giovani spendano $ 200 al mese in tali locali.

Non c’è dubbio: l’industria dei videogiochi continua ad avanzare.

È chiaro, però, che questo settore in forte espansione ha il suo lato oscuro. I rischi sono reali. Nessuno di noi può permettersi di mettere in pericolo la propria salute, sprecare quantità eccessive di tempo e denaro, o abituarsi alla violenza e alle uccisioni. I nostri figli sono ancora meno in grado di permettersi tali costi. Quindi non si può dire che i giochi per computer siano sempre intrattenimento educativo o innocuo. David Walsh, citato in precedenza, avverte:

“I media sono probabilmente più potenti di quanto pensiamo”.

E aggiunge:

“Se i genitori sono responsabili della cura dei loro figli, allora la nostra definizione di cura deve tenere il passo con un mondo dei media che cambia”.

David Walsh

Sembra che nulla in questo mondo cambi più velocemente dei media legati all’intrattenimento. Più di qualche genitore si sente sopraffatto solo cercando di tenere il passo con le tendenze e le influenze in continua evoluzione che di giorno in giorno bombardano i loro figli. Ma non perdetevi d’animo. Molti genitori riescono a crescere i loro figli aiutando a concentrarsi su ciò che conta davvero. I bambini, come il resto di noi, hanno bisogno di sapere che i nostri più grandi bisogni non possono mai essere soddisfatti pienamente dall’intrattenimento videoludico, televisivo o di altro tipo.

VIDEOGIOCHI: i rischi in breve

▸ Giocare a videogiochi violenti può incoraggiare comportamenti aggressivi.

▸ I videogiochi possono renderti più di uno spettatore della violenza; sono progettati per farti sentire un partecipante.

▸ Per gli impressionabili, i giochi possono offuscare la distinzione fra realtà e fantasia.

▸ Come una dipendenza, il gioco può portare a trascurare importanti obblighi e relazioni.

▸ I giochi possono consumare tempo che i bambini dovrebbero dedicare ad altre attività importanti, come studiare, interagire con gli altri e giocare in modo creativo.

▸ Fissare a lungo lo schermo può causare affaticamento agli occhi.

▸ La mancanza di esercizio fisico, possibile conseguenza del tempo dedicato ai videogiochi, può portare all’obesità.

▸ I videogiochi possono privarti di tempo e denaro.

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