Nuove opportunità per i videogiocatori

Nel campo delle trasmissioni di e-sport e videogiochi, l’uso delle tecnologie ha già portato cambiamenti rivoluzionari.

Attualmente, l’e-sport è esercitato da almeno 400 milioni di persone in tutto il mondo, e ci sono sempre più utenti che desiderano assistere alle partite di e-sport. Questo è un mercato enorme, che ha bisogno di essere ottimizzato per far aumentare efficienza e redditività.

Secondo Newzoo, solo i ricavati dello streaming nel 2017 ammontavano a circa 700 milioni di dollari, ovvero il 45-50% in più rispetto all’anno precedente. Fino a poco tempo fa, gli streamer utilizzavano YouTube o Twitch, che, nonostante la loro ampia pubblicità e distribuzione, non erano privi di alcuni problemi.

Lo svantaggio principale di queste risorse è la mancata opportunità di interazione fra i giocatori e gli spettatori che, nelle condizioni moderne, rappresenta un ostacolo significativo per ulteriori sviluppi. Naturalmente è possibile lasciare un messaggio in calce al video trasmesso (sia in diretta Live, sia registrato), ma poi serve diverso tempo per leggere e rispondere.

Spesso non basta avere dei collaboratori che si occupano di questa mansione, perché gli spettatori vogliono risposte dirette dai videogiocatori. Ma questi ultimi potrebbero essere concentrati in una fase di gioco complicata; non si possono distrarre.

Inoltre, per creare una diretta Live servono programmi aggiuntivi, non creati dagli sviluppatori di YouTube e di Twitch. Il videogiocatore di turno potrebbe essere obbligato ad avere un monitor o un secondo PC dedicato solo per rispondere ai commenti degli spettatori. Un secondo PC connesso, inoltre, potrebbe togliere risorse alla rete, aumentando i lag in game.

Basta pensare all’altalenante situazione delle connessioni in Italia: alcuni videogiocatori che streammano si trovano in zone in cui l’ADSL fatica ad arrivare oppure è ancora bloccata a velocità fra 2 e 8 Megabit (in download, ma in upload, ciò che interessa maggiormente allo YouTuber, potrebbero essere sotto il mezzo mega!). Anche chi ha un abbonamento con fibra ottica potrebbe trovarsi con velocità ridicole, che rendono quasi impossibile una diretta Live.

Gli organizzatori di competizioni di videogiochi e e-sport in streaming hanno iniziato a creare speciali siti slegati dai servizi standard, migliorando significativamente la situazione di giocatori e spettatori.

Speriamo che presto potremo conoscere anche in Italia in modo sempre più pieno questi nuovi servizi.

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